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Lumière sur les dernières fonctionnalités

Version 1.1

Decals

Decals
Decals

Dans la version de développement de Crystal Space (1.1) nous avons récemment ajouté le support des decals. Dans ce screenshot, vous pouvez voir que les decals seront utilisés dans les prochaines versions de Planeshift pour créer des ombres sous les personnages et pour un effet de ciblage. Bien sûr vous pouvez utiliser les decals pour bien d'autres choses (traces de pas, impacts de balles, ...)

Version 1.0

Terrain avec de la végétation

Végétation
Végétation

Crystal Space inclut un générateur de végétation. Ce générateur peut placer au hasard (sur la base des indications fournies par l'utilisateur, comme la densité de la map et la densité du matériau de base) des objets tels que des pierres, des arbres, de l'herbe, etc. En combinaison spécifique avec notre moteur de terrain extérieur, votre monde aura l'air nettement moins vide.

Shaders sympas

Fourrure
Fourrure

Notre support des vertex shaders et des fragment shaders vous ouvrira de vastes possibilités pour doper votre potentiel artistique avec les tout derniers effets. Plusieurs shaders sont inclus en standard avec Crystal Space, mais vous pouvez créer vos propres shaders.

Animation de squelette et ombres dynamiques

Personnage
Personnage

L'animation de squelette et les ombres dynamiques vous permettent de créer des personnages ayant l'air beaucoup plus vivants. Nous supportons l'animation de squelette à travers la bibliothèque cal3d, mais également par l'intermédiaire de notre propre système d'animation de squelette. Un support pour l'animation basée sur le matériel 3D est également fourni.

Brume

Effet de brume
Effet de brume

Brume est un effet visuel d'ambiance montrant des cônes ou des boîtes de lumière avec des textures standards, animées ou procédurales.

A venir dans la version 1.2

Ceci est une liste préliminaire et susceptible de changer.

Imposters

Pour la sortie de la prochaine version 1.2, nous travaillons sur un système "d'imposture". Concrètement cela signifie que les objets éloignés sont automatiquement remplacés par une simple texture procédurale. Ceci permettra un gain de performance dans les zones vastes et ouvertes (comme les paysages ou les jeux dans l'espace) tout en demandant très peu d'effort pour le développeur ou le concepteur artistique.

PVS

La plupart des mondes en 3D contiennent en principe nombre de géométries statiques (c'est-à-dire des maisons, ou des collines qui ne bougent pas). Dans de telles situations la visibilité PVS autorise une visibilité précalculée dans un outil séparé. En cours d'exécution il devient alors facile de calculer quels objets sont visibles en fonction de la position donnée de la caméra.

New Terrain

Nous travaillons aussi sur un moteur de terrain amélioré. Une des plus importantes amélioration de ce moteur de terrain est un meilleur support de la mémoire.

Liste complète des fonctionnalités

  • Générique :
    • Plateforme hautement indépendante avec une bonne abstraction. Supporte officiellement Linux, OSX et Windows pouvant utiliser une large palette de compilateurs.
    • Modulaire, utilisant un framework allégé, SCF, basé sur le model COM.
    • Auto-contenu, beaucoup de modules ne requièrent pas ou peu de dépendances extérieures.
    • Ecrit en C++ standard, utilisant très peu d'extensions non-standard. Source disponible sous la licence LGPL.
  • Compréhension et possibilité :
    • Contient des modules pour le graphisme 2D et 3D, le son, la détection de collision et la physique via ODE et Bullet aussi bien que le support de modules pour l'abstraction du système de fichier, chargement d'un fichier XML, etc.
    • Sous système graphique :
      • Abstraction du moteur de rendu générique avec implémentation principale basée sur OpenGL.
      • Supporte le rendu par accélération graphique sur toutes les plateformes et les cartes graphiques des constructeurs reconnus.
      • Le moteur de rendu OpenGL utilise des techniques d'accélération telles que les vertex buffers en AGP ou VRAM et les chargements asynchrones.
      • Shader Centric Design dôté de shaders définis en XML et des programmes de shader implémentés utilisant Cg, un langage d'assemblage ou des opérations à fonction fixe. (NdT: traduction non fiable)
      • Les shaders complexes peuvent être construits en utilisant une méta-syntaxe composée de modules plus simples qui pourront être combinés au chargement.
      • Bibliothèques de shaders communs tels que normal mapping, parallax mapping (déplacement virtuel) et skinning hardware.
      • Contient un moteur de rendu logiciel avec des possibilités réduites pour les plateformes sans OpenGL et/ou en débuggage.
    • Objets maillés (Mesh Objects):
      • Plug-in basé sur un système d'objets maillés.
      • Maillage triangulaire avec support des animations frame et bone.
      • Maillage de terrain avec des ensembles rapides basés sur un système LOD (Level Of Detail).
      • Système de maillage de particules paramétrable et extensible.
      • Système général pour les LOD statiques sur tout type de maillage.
      • Animation de maillage basée sur les bones (armatures), utilisant la bibliothèque cal3d.
    • Détection de collision et physique :
      • Permet la liaison avec les systèmes dynamiques ODE et Bullet.
      • Montage automatique des maillages de détection de collision et synchronisation des positions et de l'orientation des maillages.
      • Détection des collisions simplifiée quand vous n'avez pas besoin d'une simulation dynamique complète.
    • Système sonore :
      • Moteur de rendu 2D et 3D via DirectSound, Alsa, OSS et CoreAudio.
      • Permet la lecture d'effets sonores et de musique de fond en simultané.
    • Autre :
      • Couche d'abstraction du système de fichier, du système de fichier virtuel, qui supporte les fichiers physiques sur le disque ou les fichiers à l'intérieur d'un .zip, donnant une couche virtuelle indépendante de la plateforme et de la couche physique.
      • Couche de configuration abstraite avec le support des paramétrages dans un fichier de configuration, stockage dépendant du système tel que le registre ou la ligne de commande.
  • Compatibilité :
    • Format de fichier de modèle et de scène personnalisés avec des plug-in d'exportation pour Blender et 3D Studio Max et des plug-in d'importation de modèle pour des format de fichier reconnu tels que .3ds et .md2
    • Supporte tous les format de fichier de texture incluant .dds, .jpg, .png aussi bien que quelques autres exotiques tel que le .mng (format de texture animée).
    • Chargeur de son pour les formats de fichier en .wav et .ogg
    • Tous les sous-systèmes sont extensibles pour accueillir de nouveaux formats de fichier.

Crystal Space et les autres moteurs de rendu graphique

Souvent, Crystal Space est comparé à OGRE, et "Crystal Space ou Ogre?" est une question à laquelle beaucoup de gens souhaitant s'investir dans le graphisme 3D temps réel font face tôt ou tard. Naturellement, les membres de l'une ou l'autre des communautés dédiées ont une opinion biaisée. Walt Collins a examiné les deux côtés et rédigé une comparaison entre CS et Ogre.

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